Les nouveautés

L'entraînement
Les points d'expériences
Le Zanshin
Les bonus de force
Acquisition et recherche de sorts
Le Ki


L'entraînement

Vous pouvez décider que votre personnage s'entraîne. Pour cela il devra passer une semaine complète (jeu et réelle) avec un maître, dans une école et y étudier une discipline. Il augmente donc d'un certain pourcentage dans cette compétence :

Maîtrise actuelle de la compétence / Gain pour la semaine :

- 0% à 70% = 5% de gain
- 71% à 80% = 4% de gain
- 81% à 90% = 3% de gain
- 91% à 100% = 2% de gain

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L'expérience

Votre personnage aura au cours de sa vie de nombreuses façons d'acquérir de l'expérience. Je ne compte pas ici les détailler toutes, ce serait trop long et inutile, voir impossible ! :). Néanmoins voici la façon d'utiliser ces futurs points d'expériences :

- Augmenter une caractéristique de 1 point =
- 4 xp et ce jusqu'à 15 dans la caractéristique.
- 5 xp jusqu'à 17 dans la caractéristique.
- 6 xp jusqu'à 18 dans la caractéristique.
- 8 xp jusqu'à 19 dans la caractéristique.
- 10 xp pour atteindre 20 dans la caractéristique.

- Augmenter une compétence =
- Avec 1 xp et si votre compétence est comprise entre : 0% à 70% = 5% de gain
- Avec 1 xp et si votre compétence est comprise entre : 71% à 80% = 4% de gain
- Avec 2 xp et si votre compétence est comprise entre : 81% à 90% = 3% de gain
- Avec 2 xp et si votre compétence est comprise entre : 91% à 100% = 2% de gain

Lorsque vous convertissez vos xp de la sorte, pensez au scénario que vient de vivre votre personnage et essayez d'être le plus logique possible. Il est difficile d'imaginer qu'un personnage augmente son score de Nuchaku-te alors qu'il finit un scénario sans la moindre bagarre.

- Achat d'une nouvelle compétence = Coût de la compétence X 2 (pourcentage de départ = la base).

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Le Zanshin

Le Zanshin (Définition tirée de Bushido le Jeu de Rôles) :

" Le terme de "Zanshin" en japonais se réfère à un stade de domination mentale en combat, à la capacité de se contrôler, de dominer l'adversaire et la situation générale par une concentration ininterrompue et le contrôle des réactions..."

Dans Shinkatsu, le Zanshin sert à déterminer le nombre d'actions que peut effectuer un personnage lors d'un seul round. Jusque-là tout le monde n'avait droit qu'à une et une seule action mais voici comment calculer le Zanshin de votre personnage et le nombre d'actions dont il dispose.

Additionnez l'agilité, la rapidité et la volonté de votre personnage et comparez le chiffre ainsi obtenu dans le tableau suivant :

Agi + Rap + Vol NV 1 NV 2 NV 3 NV 4 NV 5 NV 6
3 - 29 1 1 1 2 2 2
30 - 39 1 1 2 2 2 3
40 - 49 1 2 2 2 3 3
50 - 59 2 2 2 3 3 3

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Bonus de force


Plus la caractéristique "Force" de votre personnage est élevée, plus il occasionnera de dégâts lors d'une touche. Voici donc le tableau des rapports force / bonus aux dégâts.

Score de force 1 - 10 11 - 12 13 - 14 15 - 16 17 - 18 19 - 20
Bonus de dégâts +0 +1 +2 +3 +4 +5

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Acquisition et recherche de sorts

Plusieurs possibilités s'offrent à vous.

-1- Investir vos points d'expérience
-2- Etudes personnelles
-3- Recherches générales

-1- Investir vos points d'expérience :

Rien de plus simple : comme pour une compétence, un point investi dans un sort augmente son pourcentage de X points (en fonction de votre NV d'origine, règles normales).
Idem pour une nouvelle voie.
Autorisé aussi pour accélérer une recherche générale.

-2- Etudes personnelles :

-2.1- Vous fréquentez une école de magie :

-2.11- Vous pouvez alors apprendre un sort ou améliorer sa connaissance en suivant les cours de votre Senseï.

Terme de jeu :
Augmentez pour chaque semaine d'étude l'un de vos sorts de 5% + 1% par NV de votre professeur. Vous pouvez étudier ainsi autant que vous et votre professeur le désirez. Attention cependant, cette augmentation est aussi sujette aux règles d'avancement des compétences classiques (voir : "Nouveautés" "Entraînement").

-2.12- Vous pouvez aussi décider de vous lancer dans une nouvelle voie de magie, la découvrir, la créer ! Vous pouvez être seul ou pas. Dans ce cas, vous dirigez les recherches et pouvez donc vous faire aider par d'autres Shugenja.

Le but sera d'acquérir des points de recherche. Vous allez donc commencer par "découvrir" le premier sort de cette nouvelle voie. Une fois les recherches terminées, vous le posséderez à 100%, à vous de l'apprendre par la suite à vos aides de recherche, vous leur apportez alors les bonus d'un maître bien entendu (1% par NV de votre personnage).

Terme de jeu :
Les recherches sont alors divisées en semaines de travail. Chaque semaine, le jet d'un dé 20 est alors effectué par votre MJ. Le résultat est comparé avec votre score en CONN. Si le résultat est supérieur, aucune avancée n'est à noter. Au contraire s'il est inférieur vous ajoutez votre marge de réussite aux points de recherche. Un bonus de CONN égale à 2 pts par Shugenja vous aidant est accordé en cas de recherche de groupe.
Exemple : vous avez 12 en CONN, après une semaine de recherche, le résultat du dé 20 est de 05, vous trouvez alors 7 points de recherche. Pour une recherche d'ouverture de voie (sort NV 1, voir tableau ci-dessous) il vous reste alors : 30 - 7 = 23 pts de recherche à trouver. Si deux autres Shugenja vous avaient aidé, vous auriez alors acquis 4 pts supplémentaires, passant de 12 à 16 en CONN, d'où une marge de réussite de 11 (30 - 11 = 19).

Niveau de sort Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4
Points de recherche 30 50 75 90

-2.2- Vous ne fréquentez pas à une école de magie :

Travailler sera plus difficile. Pour obtenir des résultats, commencez par vous trouver un endroit dont vous pourrez faire un laboratoire. Il est conseillé que ce lieu, personne d'autre que vous ne puisse y aller. Si vous laissez les éléments qui vous permettent de faire vos recherches en place, et qu'un quelconque individu, humain, animal ou autre vient y mettre les pieds ou les pattes, vous risquez fort d'avoir à recommencer une certaine partie de votre travail.
A partir du moment où vous avez à votre disposition un environnement stable, vous pouvez appliquer les règles de recherche, comme si vous étiez dans une école, mais sans l'apport d'un maître et sans aide.

-3- Recherches générales :

Vous pouvez faire des recherches qui ne vous ouvriront aucune voie ou ne vous apprendront aucun sort supplémentaire, mais qui pourtant ont un rapport à la magie.

Vous avez en votre possession un artefact magique, et vous vous intéressez à son fonctionnement ou à une utilisation autre. Vous avez à votre disposition une voie de magie qui vous permet de manipuler de tels objets. Le nombre de points de recherche nécessaires pour obtenir un résultat dans vos recherches sera déterminé par le MJ.

Et vous utiliserez la règle d'obtention des points de recherche décrite plus haut.

Mais alors, que peut faire mon perso en une semaine ?

Il lui est possible, au cours d'une semaine de travail (10 jours donc) de diriger une recherche ET de participer à une autre en tant qu'aide.
En effet, il lui faudra, par jour, 5 h 00 minimum de travail sur un même sujet pour être efficace. Passé ce temps, il ne lui est plus possible de rester concentré sans risquer de grosses erreurs pouvant même, en fait, ralentir son travail. En revanche il lui est possible d'aider un autre Shugenja dans ses recherches, réalisant de petites tâches de routine par exemple.
A ce moment là, il passe donc la totalité de son temps (10 h 00 par jour) à son école ou son laboratoire et n'en sort que très rarement.


Le Ki

Chaque personnage dispose au départ d'1 point de Ki, + 1 par NV. Il lui est, de plus, possible d'en gagner de nouveaux :

- A chaque montée de NV il gagne un point supplémentaire.
- A chaque fois qu'il "maîtrise" une compétence (100% sans bonus) il gagne un point de Ki.
- A chaque fois que l'une de ses caractéristiques atteint 20, il gagne un point de Ki.
- Bouddha ou les Jizo peuvent accorder des points de Ki à un personnage.

Le Ki prend toutes les actions disponibles dans le round pour être effectif lors d'un combat.
Les 3 pouvoirs qu'il confère sont connus par le personnage joueur de la classe concernée dès sa création.

Chaque pouvoir peut être modifié (boosté) en investissant des points de Ki lorsqu'il est utilisé mais avec un maximum de points "supplémentaires" égal au NV du personnage.
Augmenter de la sorte l'efficacité d'un pouvoir ne modifie pas le temps qu'il faut pour l'activer.

Exemple : un personnage de NV 2 pourra donc utiliser un pouvoir coûtant 1 pt et le booster de 2 points supplémentaires (modifiant ainsi ses effets), s'il dispose d'assez de points ! Le tout en un seul round.

Le capital de points de Ki dont dispose un personnage est utilisable n'importe quand dans la limite des restrictions de règles. Un personnage ayant dépensé tout son capital dans une même journée, le régénèrera au lever du soleil après une nuit de sommeil.

BUSHI

- Augmenter les dégâts : 1 pt de Ki = +2 pts de dégâts. + 2 pts / pt de Ki supplémentaire. Ces bonus s'appliquent pour chaque attaque, jusqu'à la fin de son combat. Concentration maximum sur les coups portés.
- Augmenter sa classe d'armure : 1 pt de Ki = +2 à la CA + 1 / pt sup. jusqu'à la fin de son combat. Concentration maximum sur le placement de son corps par rapport à celui de son ou ses adversaires.
- Augmenter l'initiative : par pt de Ki = +1 à la CA, jusqu'à la fin de son combat. Concentration maximum sur les agissements et réactions de son ou ses adversaires.

BUDOKA

- Attaque à distance : 1 pt de Ki = 1D6 pts de dommages à une cible avec une portée de 2 mètres. + 2 pts + 2 mètres / pts de Ki sup. Onde de choc issue du prolongement d'un coup de poing (Atemi) vers sa cible.
- Armes vivantes : 1 pt de Ki = 1D8 de dommages avec les poings (au lieu du D6) + 2 pts / pt de Ki sup., jusqu'à la fin de son combat. Contrôle parfait de la douleur ainsi que de la façon de placer un coup à mains nues.
- Corps de pierre : 1 pt de Ki = - 3 pts de dommages encaissés - 1 / pt de Ki sup., jusqu'à la fin de son combat. Contrôle parfait de son corps, chaque muscle et de la douleur.

SHUGENJA

- Sorts rapides : 1 pt de Ki = augmente l'initiative pour lancer ses sorts. + 1 pt / pt de Ki sup. à l'init, jusqu'à la fin de son combat. Union parfaite avec l'élément arcanique, maîtrise des flux.
- Réservoir de pouvoir : 1 pt de Ki = 5 PP sup. + 5 PP / pt de Ki sup. Capacité d'utiliser des réserves souvent inconnues par les Shugenja.
- Protection contre les sorts : 1 pt de Ki = - 5 % sur la compétence du ou des adversaires, jusqu'à la fin de son combat. Attention, ne fonctionne que sur la magie arcanique... (Pas celle des moines donc)

GAKUSHO

- Sort rapide = idem Shugenja
- Réserve de pouvoir = idem Shugenja
- Contrôle de son esprit : 1 point de Ki = - 5 % sur la compétence (ou pouvoir ou sort) du ou des adversaires qui tenteraient d'influencer l'esprit du Gakusho de quelque manière que ce soit. Parfaite maîtrise de son esprit et de ses émotions.

YAKUZA

- Opportunité : par point de Ki = rejoue un jet de dés défavorable au Yakuza. Contrôle parfait d'une situation, utilisation avertie des circonstances. Cette compétence est souvent acquise grâce à l'habitude qu'il a de jouer aux jeux d'argent, de savoir apprécier une situation et d'en tirer partie. L'utilisation de cette capacité est valable 12 heures (du lever du soleil au coucher ou l'inverse). Valable aussi en combat. Certains appellent ça : de la chance !
- Résistance à la torture : par point de Ki = +1 en volonté lors d'une torture subie. Sorte de fanatisme lui permettant de ne pas trahir (par force) son clan. Valable pour la durée de la torture ou pour 12 heures (du lever au coucher du soleil ou l'inverse).
- Résistance aux drogues et poisons : par point de Ki = + 10 % en "résistance". Lui permet de jouer un jet de dés sous "résistance" en plus du jet normalement autorisé sous la carac : Résistance. Si le jet est réussi, la drogue ou le poison n'auront aucun effet sur lui. Valable une seule fois. Son corps est habitué à la drogue (opium), entraîné à ne pas subir l'influence des narcotiques et autre poisons... Souvent combiné au désir de ne pas trahir son clan (fanatisme).

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