Créer son personnage

Dessin de : Kim

Capital de départ :

Afin de créer ton personnage tu disposes de 10 pts de capital de départ. Ces points te permettront de "modeler" ton personnage comme suit :

- Augmentation d'une caractéristique = 1 pt de capital pour 1 pt de carac. (3 pts max. par carac.)
- Achat d'une nouvelle compétence dans le champ de compétence de ton perso = variable
- Augmentation d'une compétence = 1 pt de capital pour 5%
- Achat d'une compétence mystique = Variable (Voir "Magie")
- Argent de départ = 1 pt de capital pour 1 Koku (1 po)


Les caractéristiques :

Elles sont toutes sur un maximum de 20. On considère que dépasser 15 est exceptionel pour un humain et que 7 est un score moyen. Chaque classe dispose d'un archétype (modifiable donc) :

Profession Force Agilité Rapidité Résistance Volonté Connaissance Charisme
Samouraï 10 10 7 12 5 5 6
Ronin 10 10 7 12 5 5 6
Budoka 8 10 9 10 6 6 6
Yakusa 6 10 8 8 9 7 7
Gakusho 5 6 6 6 12 10 10
Shugenja 5 6 6 6 10 12 10


Arts initiaux

Après avoir choisi la caste de naissance de ton personnage, voici les avantages qu'elle lui procure :

Pour les Buke de naissance :

Les Samouraï ou les Ronin :
- Katakana (langage courant) = 20 + CONN X 4.
- Kenjutsu (pratique du sabre, Katana) = 25 + FO + AGI + VOL.
- Etiquette = 10 + AGI + CONN.

Pour les Heimin de naissance :

Les fermiers :
- Katakana = 20 + CONN X 2 + CHA.
- Pister (milieu rural) = 10 + CONN + VOL.
- Survie (milieu rural) = 20 + CONN X 2 + VOL.

Les artisans :
- Katakana = 20 + CONN X 3 + CHA.
- Un Artisanat au choix, tout est autorisé sauf les arts concernant les armes et armures = 10 + AGI + CONN.
- Survie (milieu rural ou urbain) = 20 + CONN X 2 + VOL

Les marchands :
- Katakana = 20 + CONN X 3 + CHA.
- Commerce = 10 + CONN + CHA.
- Ecrire le Katakana = 5 + CONN X 2 + AGI.


Arts martiaux

(Il t'est impossible d'acheter, à la création, une compétence qui n'appartient pas à la classe de ton personnage. Le calcul des "Bases" donne toujours un pourcentage)

- L'Atemi-Wasa : Coût = 1 pt. Le Karaté moderne est dérivé de cet art. Combat au corps à corps, utilisation des mains et des pieds. Base = FO + AGI + VOL. (Budoka, Yakusa).

- Le Bajutsu : Coût = 2 pts. C'est l'équitation, on ne fait appel à cette compétence qu'en cas de difficulté ou lors d'un combat à cheval. Base = VOL X 2. (Samouraï, Ronin).

- Le Bojutsu : Coût = 1 pt. L'utilisation du bâton en combat. Il mesure jusqu'à 1 m 30 et s'utilise à deux mains. Base = FO + AGI + VOL. (Gakusho, Shugenja, Yakusa, Budoka).

- Le Iaijutsu : Coût = 2 pts. C'est le dégainé frappé, l'attaque est donc très rapide puisqu'elle s'effectue en un seul geste. Base = AGI + RAP + VOL. (Samouraï, Ronin).

- Le Jujutsu : Coût = 2 pts. La technique de combat au corps à corps la plus complète qui soit, elle permet d'utiliser toutes les projections, clefs, chutes et Atemi. Base = AGI + RAP + VOL. (Gakusho, Budoka).

- Le Kenjutsu : Coût = 1 pt. L'utilisation du Katana. Cet art est le plus respecté de tous et fait partie de l'enseignement de base de tout Samouraï qui se respecte. Base = FO + AGI + VOL. (Samouraï, Ronin).

- Le Kyujutsu : Coût = 2 pts. C'est le tir à l'arc, il existe 2 sortes d'arc : le Han-Kyu (arc court) et le Dai-Kyu (arc long). Base = FO + AGI + VOL. (Samouraï, Ronin).

- Le Ni-to-Kenjutsu : Coût = 3 pts. "Ni" = deux et "To" = Epée, cet art permet donc d'utiliser deux armes en combat, le Katana et le Wakisashi. La deuxième arme sert principalement à ouvrir la défense de son adversaire ou bien à parer les coups éventuels. La compétence ne peut être supérieure au Kenjutsu. Elle ne peut pas non plus être utilisée sans une connaissance minimum en Kenjutsu. Base = FO + AGI + VOL. (Samouraï).

- Le Nunchaku-te : Coût = 1 pt. C'est l'utilisation du Nunchaku, deux morceaux de bois reliés par un bout de corde ou de chaîne. C'est une arme extrèmement dangereuse et rapide, très difficile à éviter si elle est maniée par un connaisseur. Base = FO + AGI + VOL. (Budoka).


Arts divers

- L'artisanat : Coût = 1 pt. Celui que tu veux, en respectant bien sûr l'esprit du jeu, sauf la fabrication des armes et armures. Les techniques de cet art sont très secrètes et sont généralement transmises de père en fils et jalousement gardées. Les personnes connaissant ces secrets sont appellés des "Forgeurs d'âme" (Katanakaji) et ont droit à un grand respect de la part de tous. Il est possible d'apprendre cet art durant le jeu. Base = Variable. (Tous).

- La calligraphie : Coût = 2 pts. Cet art est utilisé pour écrire les textes religieux et magiques. Elle est aussi utilisée afin de donner du poids à un document : écrire une lettre à un Daimyo, un poème lors d'un concours à la cour d'un seigneur... Base = AGI X 2 + VOL. (Gakusho, Shugenja).

- La chasse : Coût = 1 pt. Il s'agit de la chasse par pose de collets. Ne permet donc d'attraper que de petits animaux. Base : CONN + VOL + AGI. (Budoka, Yakusa et Shugenja si d'origine Heimin).

- Le commerce : Coût = 1 pt. Cette compétence n'est pas très bien vue : on préfèrera un productif à quelqu'un qui gagne de l'argent sur le travail des autres. Un Samouraï qui utilisera cette compétence perdra de l'honneur sauf en cas de nécessité absolue. Une réussite signifie que le prix baissera de 1% par 2% de marge de réussite. Base = CONN + VOL. (Personnage de naissance marchand, Yakusa).
(Note : cette compétence n'est pas interdite aux autres classes mais leur coûtera la plupart du temps de l'honneur lors de son utilisation).

- L'étiquette : Coût = 2 pts. C'est la connaissance des us et coutumes. Savoir se tenir à la cour d'un seigneur par exemple. Base = CONN X 2 + VOL. (Samouraï, Ronin, Shugenja).

- La fauconnerie : Coût = 2 pts. C'est l'art de dresser des faucons pour la chasse. Cette chasse n'est pratiquée que par la noblesse. Réussir une belle chasse permet très souvent de se faire remarquer et donc de gagner de l'honneur. Base = CONN + VOL. (Samouraï, Ronin).

- Le Go : Coût = 1 pt. La pratique du jeu de Go est au Buke ce que le jeu d'échec est au chevalier médiéval. Il est très bien vu de savoir y jouer dans la haute société. Base : CONN + VOL. (Samouraï, Ronin).

- L'héraldique : Coût = 2 pts. L'héraldique permet d'identifier les "Mon", symboles des clans de Samouraï. Base = CONN X 2. (Samouraï, Ronin, Shugenja).

- Le jeu : Coût = 1 pt. Permet d'augmenter ses chances de gagner, honnêtement ou non. Le Go ne fait pas partie de ces jeux. Sont concernés : le Mah Jongg, les cartes, les dés. Sans tricher : la marge de réussite sous la compétence est alors additionnée au lancer d'un dé 100 de résolution classique, celui ayant le plus gros score gagne la partie. En trichant : la moitié du pourcentage de la compétence est alors directement additionnée au dé 100. Attention, si ton personnage triche devant un autre personnage ayant cette compétence, celui-ci aura alors le droit de jouer un dé sous sa propre compétence de jeu, s'il obtient un succès il démasque la supercherie... Base = CONN + AGI + VOL. (Yakusa).

- La médecine : Coût = 2 pts. Permet donc de soigner. Chaque maladie dispose d'une difficulté (sur 100), cette dernière est retranchée au score de la compétence. Pour soigner les blessures, le score de la compétence est réduit du nombre de points de vie perdus par le blessé divisé par deux. En cas de succès le blessé récupère 1D10 pdv/ NV du médecin. Ces soins ne peuvent être pratiqués qu'une fois par semaine de jeu. Base = CONN X 2. (Gakusho).

- La méditation : Coût = 2 pts. Appellée le Za-Zen, cette compétence est utilisée par presque tous. Chacun y trouve une voie : le Samouraï utilise le Zen pour contrôler son esprit afin de ne pas sentir la peur, le Budoka l'utilise pour conduire son corps jusqu'au développement ultime en communiquant avec les énergies cosmiques, le Gakusho se rapproche ainsi plus près de Bouddha et de son "éveil" et le Shugenja est souvent plus sensible aux flux et reflux de l'énergie de la nature. Base = VOL. (Samouraï, Ronin, Budoka,). Les Gakusho et Shugenja ont un bonus de + 10 à leur base.

- Le pistage : Coût = 2 pts. Cette compétence permet de suivre une piste que ce soit en milieu urbain ou rural. Mais tu dois tout de même définir une préférence, par exemple "Pistage rural". Elle sera ta compétence de prédilection, l'autre (Urbain) souffrira de quelques malus lors de son utilisation. En effet, les traces et même la méthode, comportent des différences en fonction du milieu. Base = CONN + VOL. (Yakusa, personnage de naissance Heimin, fermier).

- La survie : Coût = 1 pt. Cette compétence pourrait avoir de multiples spécialités (montagne, forêt, ville...) mais pour des raisons de simplicité nous n'en jouerons que deux : urbaine ou rurale. Tout comme pour la compétence "Pister" choisis une spécialité, l'autre sera jouée avec quelques malus. Base = CONN + VOL. (Yakusa, Budoka, les personnages de naissance Heimin, fermier et artisan).


Les niveaux

La population en général est considérée de niveau 0. Le personnage, lui, commence niveau 1, ce qui correspond à l'expérience acquise dans sa vie. Les niveaux seront le plus souvent utilisés pour les cas suivants :
- Les compétences : un bonus sera souvent accordé au personnage (1 NV = 5% en sup.)
- Les points de vie : le nombre de dés de vie tirés correspond au niveau.
- La défense : bonus à la défense lors d'un combat (-5% au score de touché de l'adversaire / niveau).
- La magie : le nombre de dés de pts de magie tirés correspond au niveau.
Afin de changer de niveau, les personnages devront gagner des point d'expérience et de l'honneur. Les points d'expérience (XP) seront gagnés en cours d'aventure ou lors d'une action intéressante pour le jeu. L'honneur (On) sera gagné en accomplissant des actions honorables (si, si !).
Tableau d'augmentation des niveaux :

NV 1
(XP-On)
NV 2
(XP-On)
NV 3
(XP-On)
NV 4
(XP-On)
NV 5
(XP-On)
NV 6
(XP-On)
10-10 20-20 50-50 100-100 500-500 1000-1000


PDV, CA, Magie

Les Points De Vie :
Permettent de connaître l'état de santé de ton personnage. Voici le calcul permettant de les déterminer : résistance du personnage + son niveau + le résultat d'un tirage de dés (différent en fonction du métier). Dés de vie par métier :

Samouraï Ronin Budoka Yakusa Gakusho Shugenja
D 6+4 D 6+4 D 6+4 D 4+2 D 3+1 D 3+1

La Classe d'Armure :
Elle est définie par le type d'armure que porte ton personnage. Il faut rajouter le niveau du personnage au score de l'armure pour déterminer la classe d'armure finale.

SPECIAL :
Les Budoka doublent leur niveau pour calculer leur classe d'armure finale, en revanche il ne doivent pas porter d'armure. Même les gilets de cuir leur sont interdits.

Armures accessibles par tous :

Armures accessibles aux Samouraï (pour les Ronin, nous le verrons ensemble) :

Les points de magie :
Tout comme pour les Pdv, le calcul des points de magie permet de connaître l'état de "fatigue" de ton personnage. Arrivé à 0 point de magie il est épuisé mais peut toujours tenter une sur-utilisation de pouvoir à ses risques et périls. C'est au lever du soleil, après avoir dormi normalement, qu'il récupère ses pleins pouvoirs. Le nombre de points de magie dont il dispose est le "Pouvoir" et est égal à :

- Gakusho : VOL + NV du perso. + 1 D6+4 / Niveau.
- Shugenja : CONN + NV du perso. + 1 D6+4 / Niveau.


Possessions de départ

Pour débuter la partie ton personnage dispose d'un inventaire de départ. Il pourra l'avoir aquis au cours de ses premières aventures ou peut-être après un héritage. Ce matériel est défini par sa profession actuelle.

Samourai :

Ronin :

Budoka :

Yakusa :

Gakusho :

Shugenja :


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