Le round :
Les règles sont en fait très simples. Chaque personnage dispose d'une attaque par round. Cetaines armes comme le Bo ou le Nunchaku permettent une deuxième attaque dans ce même round. Cette deuxième attaque est considérée comme un retour, plus difficile à porter, le score sera donc divisé par deux. Les Samouraï connaissant l'art du Ni-to-Kenjutsu pouront eux aussi porter une seconde attaque (divisée par deux) ou pourront essayer d'utiliser leur Wakisashi (épée courte) pour parer et augmenter ainsi leur classe d'armure.
Pour l'initiative, je tire un dé 6 pour chaque personnage et l'ajoute au score d'agilité. Afin de savoir si une attaque touche je dois tout d'abord définir le score exact de l'attaquant. Pour cela je prends le score de compétence martiale qu'il utilise, j'y ajoute son niveau (X5) puis je retranche la classe d'armure de son adversaire (X5). J'obtiens alors un score sous lequel je tire un dé 100. Si le dé est inférieur à ce score, l'attaque touche sa cible. Je tire les dégâts infligés par l'arme et les soustrais aux éventuels Pdv de l'adversaire.
Exemple :
Yoshi ( NV = 2, Nunchaku = 40, CA = 2) rencontre lors d'un duel au premier sang Myamoto (NV = 1, Kenjutsu = 50, CA = 5).
Première phase, l'initiative :
Je tire un 4 pour Yoshi (AGI = 10) = 14 et un 1 pour Myamoto (AGI = 10) = 11. C'est Yoshi qui frappe le premier. En cas d'égalité, c'est celui possédant le plus haut score d'AGI qui commence, si les scores sont encore identiques alors l'attaque est simultanée, aucune défense n'est prise en compte !
Deuxième phase, l'attaque :
Yoshi m'avait spécifié que pour ce duel il utiliserait le retour de son arme pour porter une deuxième attaque. Donc première attaque = 40% + 10% - 30% = 20%. Résultat du dé = 54%, donc Yoshi rate son attaque. Mais il a une deuxième chance = 20% + 10% - 30% = 0% (dans ce cas un résultat de 01 à 05 est toujours touché). Résultat du dé = 27% encore raté. C'est à Myamoto de jouer maintenant. Lorsque les deux auront fini de faire leurs attaques, je recommence à tirer l'initiative. Etant donné que ce duel est au premier sang, le premier qui touche gagne et obtient ainsi réparation, le combat est terminé. Lorsque l'un des deux adversaire touche il inflige à l'autre les dégâts dus à son arme (voir "Les armes") qui sont alors immédiatement retranchés de ses Pdv.
Voici un tableau résumant les dégâts ainsi que les prix des armes utilisées le plus couramment sur Shinkatsu :
Bo | Daï-Kyu | Han-Ku | Katana | Nunchaku | Wakisashi |
---|---|---|---|---|---|
D6 / 5 pc | D10 / 5 Koku | D8 / 25 pa | D6+2 / 10 Koku | D6 / 1 pa | D6 / 75 pa |
Les blessures :
Lorsque votre personnage subit des blessures, le montant de celles-ci est directement déduit de ses points de vie. Les compétences d'un médecin ou la magie permettent de récupérer les pdv perdus, mais nécessitent une rémunération.
Le coma :
Si le montant des points de vie de votre personnage est réduit à "0" ou moins, il tombe dans le coma. Les compétences d'un médecin sont alors indispensables mais peu efficaces et chères, la magie s'avérera beaucoup plus sûre et rapide mais la dette pourra être lourde (à la discrétion des joueurs).
La mort :
Lorsque le total des pdv de votre personnage atteind son score de Résistance en négatif, il décède. La médecine traditionnelle n'y peut bien sûr rien. TRES rarement il arrive, avec l'appui d'un ou plusieurs Gakusho, que Bouddha intervienne lui même et rende à votre personnage son âme, le ressuscitant ainsi ! La dette est alors aussi à la discrétion des joueurs.
Les duels ne sont pas obligatoirement à mort, loin de là ! Certes chez les Buke c'est le plus souvent le cas, bien qu'eux aussi aient plusieurs formes de duels. Mais la première chose est pourquoi provoquer en duel ? Plusieurs raisons à ça :
* Ils ont plusieurs niveaux. Comme pour nos chers Mousquetaires, il est possible qu'un duel soit au premier sang (le premier des deux adversaires qui est blessé, perd son duel), au deuxième sang ou à mort.
* Le pire de tous les duels est le duel Iaï. Les deux adversaires se font face à moins d'un mètre et lorsque le duel commence ils frappent en dégainé-frappé (Iaï-jutsu). Si les deux adversaires survivent, le duel continue normalement, jusqu'à la mort de l'un des deux.
En termes de règles : j'utilise la compétence Iaï-jutsu des deux adversaires, celui ayant la meilleure initiative frappe le premier. Les dégâts infligés sont doublés puisque l'esquive n'est pas autorisée. Puis, l'autre, attaque à son tour en Iaï-jutsu et le duel continue.
* Mais il existe aussi les duels de maîtrise. Ils sont utilisés, par exemple, lorsque deux élèves désirent entrer dans un même Ryu et que le Senseï ne veut ou peut en prendre qu'un. Les deux protagonistes se battent alors mais ne doivent porter aucun coup, s'arrêtant le plus près possible de la touche, dans ce cas une blessure prouve justement une certaine incompétence et un manque de maîtrise de la part de la personne. Il s'agit là d'un duel de style.
En termes de règles : j'utilise la compétence martiale que vous choisissez, je joue un combat normal mais comptabilise à chaque coup "porté" la marge de réussite et l'additionne pour chaque perso : le premier arrivé à 20 points de marge cumulés gagne le duel.
* Enfin, les duels d'entraînement. Ils sont réalisés avec des armes en bambou et sont donc moins dangereux... Quoique... Ils se pratiquent en général au sein même d'un Ryu entre deux élèves. Ils servent, le plus souvent, d'exercice d'entraînement.
* N'importe quelle compétence peut être utilisée à cette effet.
En termes de règle : voir le duel de Maîtrise. En revanche le tour de jeu pourra être plus long. Par exemple, pour un duel en calligraphie, je pourrais faire un jet sous la compétence, toutes les heures en fonction du travail exécuté. La réalisation d'une peinture pourra prendre plusieurs jours (un jet de compétence par jour, par exemple).
* Pratiqués par les Shugenja et les Gakusho. Ils servent bien entendu à déterminer le plus fort des deux adversaires. Il s'agit de confronter le pouvoir des deux protagonistes, magie contre magie. Le premier n'en ayant plus aura alors perdu son duel. La confrontation se fait en utilisant la magie pure et non les pouvoirs qui en sont dérivés.
En terme de règles : les Shugenja choisissent l'un de leurs sorts et les Gakusho l'une de leurs prières. Ce sera le score utilisé par chacun pour le duel. Il est possible de s'imposer une difficulté, par exemple - 20%, l'adversaire devra alors contrer l'attaque avec le score choisi - 20 %. Une seule initiative est tirée, au début du duel, ensuite chacun à son tour, attaque puis défend jusqu'à la fin. La perte de points de pouvoir occasionnée est égale au montant des points investis par l'attaquant, celui-ci n'en dépensant en fait que la moitié arrondit au supérieur (1 point minimum sera toujours infligé). En cas de parade, aucun point de pouvoir n'est alors perdu. La forme visuelle des attaques est à la discrétion des joueurs mais doit être en rapport avec le sort ou la prière choisie.
Bien sûr, gagner un duel signifiera, le plus souvent, gagner de l'honneur. Mais attention ! Se provoquer en duel uniquement dans le but de gagner de l'honneur aura l'effet inverse et pourra même être désastreux sur le plan de la réputation des deux... "adversaires".
Les duels seront, de préférence, joués en direct (ICQ, Mirc...), ils peuvent être joués par mail mais de toute évidence, cela risque d'être beaucoup plus long ;p !