Le combat



Le round :

Les règles sont en fait très simples. Chaque personnage dispose d'une attaque par round. Cetaines armes comme le Bo ou le Nunchaku permettent une deuxième attaque dans ce même round. Cette deuxième attaque est considérée comme un retour, plus difficile à porter, le score sera donc divisé par deux. Les Samouraï connaissant l'art du Ni-to-Kenjutsu pouront eux aussi porter une seconde attaque (divisée par deux) ou pourront essayer d'utiliser leur Wakisashi (épée courte) pour parer et augmenter ainsi leur classe d'armure.
Pour l'initiative, je tire un dé 6 pour chaque personnage et l'ajoute au score d'agilité. Afin de savoir si une attaque touche je dois tout d'abord définir le score exact de l'attaquant. Pour cela je prends le score de compétence martiale qu'il utilise, j'y ajoute son niveau (X5) puis je retranche la classe d'armure de son adversaire (X5). J'obtiens alors un score sous lequel je tire un dé 100. Si le dé est inférieur à ce score, l'attaque touche sa cible. Je tire les dégâts infligés par l'arme et les soustrais aux éventuels Pdv de l'adversaire.

Exemple :

Yoshi ( NV = 2, Nunchaku = 40, CA = 2) rencontre lors d'un duel au premier sang Myamoto (NV = 1, Kenjutsu = 50, CA = 5).

Première phase, l'initiative :
Je tire un 4 pour Yoshi (AGI = 10) = 14 et un 1 pour Myamoto (AGI = 10) = 11. C'est Yoshi qui frappe le premier. En cas d'égalité, c'est celui possédant le plus haut score d'AGI qui commence, si les scores sont encore identiques alors l'attaque est simultanée, aucune défense n'est prise en compte !

Deuxième phase, l'attaque :
Yoshi m'avait spécifié que pour ce duel il utiliserait le retour de son arme pour porter une deuxième attaque. Donc première attaque = 40% + 10% - 30% = 20%. Résultat du dé = 54%, donc Yoshi rate son attaque. Mais il a une deuxième chance = 20% + 10% - 30% = 0% (dans ce cas un résultat de 01 à 05 est toujours touché). Résultat du dé = 27% encore raté. C'est à Myamoto de jouer maintenant. Lorsque les deux auront fini de faire leurs attaques, je recommence à tirer l'initiative. Etant donné que ce duel est au premier sang, le premier qui touche gagne et obtient ainsi réparation, le combat est terminé. Lorsque l'un des deux adversaire touche il inflige à l'autre les dégâts dus à son arme (voir "Les armes") qui sont alors immédiatement retranchés de ses Pdv.


Les armes

Voici un tableau résumant les dégâts ainsi que les prix des armes utilisées le plus couramment sur Shinkatsu :

Bo Daï-Kyu Han-Ku Katana Nunchaku Wakisashi
D6 / 5 pc D10 / 5 Koku D8 / 25 pa D6+2 / 10 Koku D6 / 1 pa D6 / 75 pa


Blessures, Coma, Mort

Les blessures :
Lorsque votre personnage subit des blessures, le montant de celles-ci est directement déduit de ses points de vie. Les compétences d'un médecin ou la magie permettent de récupérer les pdv perdus, mais nécessitent une rémunération.

Le coma :
Si le montant des points de vie de votre personnage est réduit à "0" ou moins, il tombe dans le coma. Les compétences d'un médecin sont alors indispensables mais peu efficaces et chères, la magie s'avérera beaucoup plus sûre et rapide mais la dette pourra être lourde (à la discrétion des joueurs).

La mort :
Lorsque le total des pdv de votre personnage atteind son score de Résistance en négatif, il décède. La médecine traditionnelle n'y peut bien sûr rien. TRES rarement il arrive, avec l'appui d'un ou plusieurs Gakusho, que Bouddha intervienne lui même et rende à votre personnage son âme, le ressuscitant ainsi ! La dette est alors aussi à la discrétion des joueurs.


Les duels

Les duels ne sont pas obligatoirement à mort, loin de là ! Certes chez les Buke c'est le plus souvent le cas, bien qu'eux aussi aient plusieurs formes de duels. Mais la première chose est pourquoi provoquer en duel ? Plusieurs raisons à ça :

Quelles sont les différentes formes de duels ?


retour